3장 몰입은 뇌도 춤추게 한다.
밑줄 친 구절과 내 생각
몰입 상태에서 주어진 문제를 생각하고 있으면 무엇인가에 도취되어 있는 듯한 느낌을 받는다. 마치 어떤 분위기에 취해 있는 듯한 기분이다. 그러다가 누군가에 의하여 방해를 받으면 기분 좋은 분위기가 깨지는 것 같은 느낌을 받는다.
흔하게 느낄 수 있는 예는 게임할 때 일것 같다. 아무래도 게임에 집중하다가 방해를 받으면 기분이 안좋은 경우가 종종 많았기 때문이다. 하지만 그 외에도 어떤 공부나 생각할 거리에 대해 고민을 충분히 하고 싶을 때 누군가의 방해를 받으면 짜증이 난다. 중간에 끊어진 느낌이 들기 때문이다.
즉 몰입 상태의 쾌감은 우울과 교차되는 감정이 아니라 기복 없이 기분 좋은 상태만 계속 유지되기에 더욱 특별한 것이다.
어떤 상태인지 알 것 같으면서도 잘 모르겠다. 몰입이 주는 즐거움은 계속 유지될 수 있다는 점이 인상 깊다. 만약에 결과에 따라서도 기분의 상태가 기복이 없을지는 확신할 수 있을까? 물론 책에서도 결과가 아닌 과정에서 그 의미와 즐거움을 찾는다지만.. 그래도 혹시 하는 말이다. 뭐 이렇게 생각하는거 자체가 제대로된 몰입을 이해 못했다는 소리 일 수도 있다.
도파민이라는 신경 전달 물질이었다. 뇌에서 분비되는 도파민은 뇌를 각성시켜 집중과 주의를 유도하고 쾌감을 일으키며, 삶의 의욕을 솟아나게 하고 창조성을 발휘하게 하는 신경 전달 물질이다. 도파민이 관여하고 있는 집중, 쾌감, 의욕, 창조성 등은 몰입 체험 때 나타나는 대표적인 특징이다. 따라서 나는 몰입 체험 때 분명 도파민 분비가 활성화될 것이라는 결론에 다다랐다.
도파민이라는 물질에 의해 우리의 여러 감정에 영향을 준다는 사실은 우리의 몸에 대한 인체학적 지식을 반드시 배워야 함을 말해준다. 우리가 경험과 본능을 통해서 배우긴 하지만 정말 인지하고 이해하느냐에 따라 얼마나 활용을 더 할수 있느냐가 결정되기 때문이다.
우리가 경험하는 즐거움과 우울함 등을 포함하는 각종 감정은 우리 뇌에서 분비되는 화학물질의 작용이다. 우리는 즐거움이나 쾌감을 주는 이러한 화학물질의 효과를 약물에 의하여 증대시킬 수도 있고, 오락이나 스포츠 그리고 취미 활동으로 증대시킬 수도 있으며 자신의 업무에 몰입하면서도 증대시킬 수 있다. 무엇을 택할 것이냐는 전적으로 자신에게 달려 있고 우리가 어떠한 사람이냐에 따라 달려 있는 것이다.
무엇을 택할지는 전적으로 나에게 달려 있다.
뉴런의 돌기 변화에 따른 시냅스의 생성은 학습에 의하여 이루어진다. 학습에 의하여 변화된 시냅스는 장기 기억을 의미한다. 시냅스 형성은 우리가 살아 있는 한 계속 되고 시냅스는 우리 뇌가 새로운 경험을 할 때마다 변화한다.
우리가 어떤사람이 되기 위해서는 우리가 노력해야함을 말해준다. 우리의 특성은 가지고 난 것도 많지만 스스로 발달시킬 여력이 훨씬 더 많다.
시냅스의 가소성은 '심은 대로 거둔다'는 인과법칙이 우리 신경계에도 적용된다는 것을 알려준다. 사람이 타고난 천성은 스스로 자신의 시냅스를 바꿈으로써 변화시킬 수 있다는 것이다.
천성은 스스로 바꿀 수 있다. 물론 그 천성이 많은 시간을 통해 이루어졌다면 바뀌기 위해서도 그와 같은 시간을 필연적으로 들 것이다.
어떤 시냅스가 형성되느냐에 따라 인생이 결정된다. 창의력, 문제해결력을 높이는 시냅스가 발달하면 좋을 것이고, 내가 해야 할 일을 재미있게 할 수 있도록 하는 시냅스가 발달해도 좋을 것이다. 그렇게 하기 위해서는 그러한 시냅스를 형성시킬 수 있는 경험이 입력되어야 한다. 입력은 주위 환경에 영향을 받으므로 나를 좋은 환경에 둘 필요가 있다. 그러나 많은 경우 나에게 주어진 환경을 바꾸기는 어렵다. 우리가 가장 쉽게 조절할 수 있는 입력은 나의 생각이다. 생각에 의한 압력은 우리가 선택할 수 있고 노력에 의하여 크게 바꿀 수 있다.
환경의 중요성, 우리가 많은 생각과 고민을 해야 되는 이유이다.
감정은 외부 환경에도 영향을 받지만 내 몸 속에 있는 시냅스가 어떤 형태로 형성되고 배선되어 있느냐에 중대한 영향을 받는다.
감정도 결국은 호르몬과 여러 물질의 화학작용의 결과로써 나타나는 내 몸의 반응이다.
우리 신체의 마이너스 피드백이 극도의 고통을 무마하기 위해 뇌 속에서 엔도르핀을 분비하여 기분을 고양시키는 현상이다. 따라서 마라톤을 여러 차례 하다보면 보다 쉽게 엔도르핀이 분비되어 기나긴 코스를 완주하는 고통이 점점 견디기 쉬워진다. 이것이 뇌과학의 견지에서 바라본 인내력의 원리이다. 뇌과학에 따르면 스트레스를 느끼면 이 정보가 핵산에 기억된다. 그래서 동일한 스트레스를 느끼면 신체적 스트레스를 해소시키는 부신피질자극호르몬과 정신적 스트레스를 해소시키는 베타엔도르핀이 분비된다. 따라서 동일한 형태의 스트레스가 반복되면 점점 견디기가 수월해지고 결국 인내력이 형성되는 것이다.
고통을 무마하기 위한 엔도르핀 분비는 훈련을 통해서 점점 늘어나고 그 활동에 대한 인내력이 늘어나게 된다.
몰입은 산만한 상태에서 높은 집중도로 가는 행위이다. 이것은 엔트로피를 낮추는 행위여서 결코 저절로 이루어질 수 없고 반드시 어떤 힘이 작용해야 한다. 그 힘은 앞서 말한 기대감, 즐거움 혹은 쾌락인 긍정적인 보상이고 위기감, 불쾌감 혹은 고통인 부정적인 보상이다. 이것이 몰입에 들어가기 위한 필수 요소이다. 위기 상황에 쉽게 몰입하는 것은 위기감 때문이고 오락이나 취미 활동에 쉽게 몰입하는 것은 즐거움 때문이다.
몰입을 위해 필요한 감정은 위기감과 즐거움이다.
게임에서 설정한 임의의 목표와 이를 추구하는 과정에서 몰입이 유도되는 것이다.
어찌보면 데이터 쪼가리의 맹목적인 목표지만 우리는 게임할때 엄청나게 신경쓰고 하게 된다. 그리고 가시적인 성과와 피드백이 빨라서 그런 메커니즘이 계속해서 반복된다. 그게 게임에 중독되는 과정이다. 이것을 자기계발에 활용할 수 있다면 더 없이 좋을 것이다. 바로 딱 떠오른 예로 '클립'이 었다. 보험사에서 전화한통 돌릴때 마다 클립을 빈통으로 옮기는 행위만으로 일의 능률과 성취도가 올랐다는 예시이다.
우리 몸에 입력된 정보의 절실성은 입력된 자극의 세기가 클수록, 정보의 압력이 반복될수록 증가한다.
자극의 세기가 셀수록, 정보의 압력이 반복될 수록! 내가 절실히 느낄 동기부여와 그저 꾸준하게 반복하는 것이 중요하다.
목표를 이루는 데 성공하기 위한 자구책으로 신체와 뇌는 비상상태에 돌입한다. 이 상태에서는 보통 경기에 대한 집중도가 극대화되고 최대의 능력이 발휘된다. 이른바 최적경험(optimal-experience)을 얻게 된다.
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